Im 19. Jahrhundert entstand die Idee von „Freizeit“ versus „Arbeit“. Wir konnten mit unserer Zeit nur zwei Dinge tun: Einkommen durch Arbeit „generieren“, oder unser Einkommen für die Freizeit „ausgeben“. Die letztere Klassifikation schloss alles ein, vom Besuch eines Theaterstücks, dem Lesen eines Buches oder andere Freizeitaktivitäten. Generell gab es nur wenige echte Alternativen in der Unterhaltung.
Als dann das Fernsehen mit einer Fülle an Informationen aufwartete, dominierte es. Zugleich ist der Erfolg des Fernsehens nicht nur auf die Knappheit des Freizeitwettbewerbs zurückzuführen. Es besaß viele Eigenschaften, die seine Massenattraktivität sicherten, seine Verbreitung förderten und seine Nutzung maximierten. Aber die Konkurrenz hat nicht geschlafen. Nach fast 20 Jahren eines Nintendo-Sony-Microsoft Triumvirats sind mehrere neue Plattform-Giganten entstanden. Apple und Google sind bereits die viertgrößte und fünftgrößte Spieleplattform über Mobiltelefone.
Zunehmender Wettbewerb findet nicht nur auf der Ebene der Plattformen statt. In der Vergangenheit musste ein Entwickler einen Spieler davon überzeugen, sein Spiel zu kaufen, anstatt ein bereits vorhandenes Spiel weiterzuspielen. Das Wachstum der Zahl der Spieleplattformen hat zu einer „Superfinanzierung“ des Entwickler-Ökosystems geführt, was wiederum die Gesamtzahl der hergestellten Spiele sowie deren Vielfalt erhöht hat.
Spiele mit einzigartiger Funktion
Spiele hatten früher eine einzigartige Funktion – immersive Unterhaltung. Nicht nur der Grad der Immersion hat sich diversifiziert, sondern auch der Zweck. Bei vielen Spielen, wie z.B. Fortnite, geht es inzwischen darum, sich an kulturellen Gesprächen zu beteiligen, Zeit mit Freunden zu verbringen und auf gemeinsame Live-Erlebnisse zuzugreifen (sei es bei Fortnite’s Konzerten oder bei Live-Film-Veranstaltungen). Oder das Casino Spiel Book of Dead, das man bei Digibet spielen kann, hat tausende von Anhänger gefunden.
In der Vergangenheit war das Spielen durch seine belastenden Anforderungen eingeschränkt. Um ein Spiel zu spielen, brauchten Sie Ihre „volle“ Aufmerksamkeit; Multitasking war nicht möglich. Außerdem dauerte es viele Stunden, um „gut“ in einem Spiel zu werden, und selbst dann sind Sie vielleicht nicht gut genug, um mit Ihren Freunden im Wettbewerb zu spielen oder komplizierte Aufgaben in Einzelspielen zu genießen. Durch E-Sports können Sie jetzt jederzeit ein Spiel auf Profi-Niveau genießen und dabei so viel oder so wenig Aufmerksamkeit, Investitionen und Zeit investieren, wie Sie möchten.
Die Einstellung der Verbraucher ist ein wichtiger Faktor, den Marken bei der Festlegung ihrer digitalen Werbestrategien berücksichtigen müssen. Verbraucher, die konzentrierter und engagierter sind – und weniger gelangweilt und gestresst – sind verständlicherweise offener für Werbebotschaften als Verbraucher in verschiedenen Gemütszuständen.
Wenn sie entspannt, konzentriert, glücklich usw. sind, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sie (A) sich auf eine Werbung einlassen und (B) ihre Botschaft wirklich aufnehmen. Die Verbraucher fühlen sich bei Spielen engagierter und weniger gestresst als bei Social Media Apps. Die populärste Videoseite der Welt ist YouTube – und der meistgesehene Inhalt sind aufgezeichnete Videospielclips.
Das Handy eroberte unsere Freizeit
Darüber hinaus bauen die großen Streaming-Plattformen für Spiele jetzt Erfahrungen auf, die es diesen Zuschauern ermöglichen, dieses Live-Gameplay zu beeinflussen, indem sie Gegenstände oder Gesundheitsinformationen einsenden, die dem Spieler helfen oder ihn behindern. Genvid (ein Portfoliounternehmen) entwirft eine Reihe von brandneuen „Spielen“ speziell für diesen Zweck.
Darüber hinaus bieten Cloud-Dienste wie Stadia den Zuschauern die Möglichkeit, in ein Video oder einen Live-Stream zu „springen“, um an diesem bestimmten Punkt ein Handyspiel zu spielen. Wir haben auch das Aufkommen von Nachrichtensendungen, Highlights und Clipshows, In-Game Comedy und mehr erlebt.
Imaginäre Geschichten beflügeln die Menschen
Die meisten Medienkategorien sind durch drei Herausforderungen eingeschränkt. Natürlich ist die Art der Spiele, die Spieler unterschiedlichen Alters spielen, am wahrscheinlichsten die Ursache für ihre Stimmungsunterschiede. An einem bestimmten Punkt erreicht man die letzte Seite eines Buches, die letzte Episode einer Fernsehsendung oder das Ende eines Spiels. Ein Verbraucher kann sie erneut lesen/ansehen/spielen/anhören, aber nur wenige tun dies.
Zweitens erfordert die Verlängerung mehr Investitionen – es muss ein weiteres Buch oder eine Episode oder ein Podcast erstellt werden. Wir wissen auch, dass die Verlängerung von Inhalten um des zusätzlichen Engagements willen und nicht wegen erzählerischer Erfordernisse oft die Gesamtqualität des Erlebnisses untergräbt (siehe die Marvel-Serie von Netflix).
Drittens ist die Tatsache, dass traditionelle Inhalte zwar die Vorstellungskraft der Verbraucher beflügeln können, aber nicht wirklich daran teilhaben, geschweige denn sie nutzen können. Star Wars zum Beispiel brachte Milliarden von Stunden imaginärer Geschichten hervor, die in den Köpfen der Kinder eingeschlossen waren und nur in einem Familienkeller oder auf dem Hof nachgespielt wurden. Die erfolgreichsten Medien, wie auch die erfolgreichsten Inhalte, sind alle sozial ausgerichtet, aber man kann diese auch alleine spielen und deswegen sind Spiele so beliebt.